Témoignage de Daniel Pappalardo, enseignant d’histoire-géographie au Lycée Lætitia Bonaparte d’Ajaccio et chargé de mission de la DRANE
Le terme de gamification, dans sa traduction française ludification, décrit le processus qui conduit à intégrer des ressorts ludiques dans des situations pédagogiques qui ne le sont pas afin de favoriser l’autonomie. L’élève dispose dans le jeu d’une liberté de choix et d’action ainsi que d’informations sous forme de feedbacks « qui lui permettent d’élaborer, par lui-même, la meilleure stratégie pour réussir l’épreuve. La satisfaction provoquée par la ludification et l’envie de réussir permettent de stimuler la motivation. Un escape game peut finalement se définir comme une forme d’enseignement coopératif. Il favorise les relations et interactions entre les élèves et leur tâche. Il leur permet de résoudre les problèmes en étant le plus efficace possible en équipe, et répond pleinement à la coopération telle que la définit Sylvain Connac. Enfin, même s’il demande beaucoup de travail de préparation, l’escape game est stimulant pour l’enseignant qui prend aussi plaisir à voir sa classe participer à une telle expérience pédagogique.
Un escape game en HGGSP
Pour un cours introductif qui se doit d’expliquer ce qu’est l’HGGSP (Histoire-Géographie, Géopolitique et Sciences politiques) à des élèves de première, l’usage d’un escape game semblait plutôt approprié : pas d’évaluation sommative à fournir, un temps limité pour le cours, des contenus propice à la découverte par l’élève plutôt que dans une introduction transmissible et quelque peu rébarbative.
La réalisation du scénario est ici assez simple : s’échapper en définissant ce qu’est l’histoire, la géographie, la géopolitique et la science politique. L’ambiance utilisée vise à mettre l’élève dans un environnement surprenant pour un apprentissage des savoirs : il doit oublier qu’il est en situation de cours mais bel est bien dans une atmosphère minutée qui le pousse à élaborer des stratégies avec son équipe.
Le support utilisé est ici un Génial.ly qui centralise plusieurs outils : un chat bot conversationnel pour simuler un dialogue avec Platon, un jeu de cadenas, des énigmes, des questions, des zones cachées etc. tous les rouages qui permettent de créer l’ambiance d’un escape game.
La mise en œuvre nécessite des tablettes, mais on peut également travailler le support pour le rendre compatible avec les téléphones.
Une séance de deux heures
Les élèves sont mis par groupes. « Monsieur on peut choisir les groupes ? » ; le chrono est déclenché par le logiciel dès qu’ils commencent. Le but est d’arriver à s’échapper en premier. « Mais s’échapper en vrai Monsieur c’est trop bien ! » La notation s’échelonne de 20 à 16 en fonction de ceux qui finissent en premier. « Monsieur mais c’est trop stressant de voir un chrono tourner comme ça ! Et si on ne finit pas on est noté ? ».
Les élèves se sont donnés beaucoup de mal pour résoudre les énigmes. Certains étaient un peu perdus de ne pas avoir de questions « classiques ». Mais une fois l’ergonomie, la prise en main et les rouages de ce type de jeux compris, ils ont tous été captivés par le jeu proposé et bien dans la tentative de résoudre les énigmes. « Je n’aurai pas pensé que ça marcherait aussi bien, mais c’était amusant et je ne me doutais pas que la géopolitique ou la science politique étaient des disciplines à part entière ».
Au final pas d’indicateurs particuliers pour mesurer l’efficacité de ce cours un peu différent, mais un bon moment passé entre la classe et l’enseignant qui ont posé ensemble les bases d’une rentrée réussie et d’une confiance mutuelle. Ce qui n’a pas de prix en pédagogie.