Jeu du robot idiot
Pourquoi jouer au robot idiot?
- Comprendre qu’un robot, tout comme un ordinateur, suit les instructions reçues par un programme
- Comprendre la notion d’instruction, de commande, de programme d’algorithme et de bug à travers des actions corporelles
- Apprendre à déboguer un programme
- Comprendre (et formuler) des consignes orales
- Comprendre l’importance d’avoir un langage commun
- Se repérer dans l’espace proche
Comment jouer au robot idiot?
Imaginez un robot qui ne comprend que trois commandes très simples,
- « avance d’un pas »,
- « tourne à gauche »,
- « tourne à droite ».
Le robot doit se déplacer d’un point A à un point B. Par exemple dans la classe, il doit aller du tableau à la porte de sortie. Une personne joue le rôle du programmeur et donne des instructions au robot. Ces instructions doivent être détaillées et précises.
Le robot exécute les instructions de manière littérale. Si les instructions sont vagues ou incomplètes, le robot peut faire des choses inattendues. Par exemple, si la consigne est tourne à droite, le robot peut tourner sans s’arrêter. Il est donc important de se mettre d’accord sur ce que signifie tourne à droite.
Après avoir vu comment le robot exécute les instructions, le programmeur peut ajuster et améliorer les commandes pour atteindre l’objectif correctement.
Il est ensuite possible de rajouter d’autres instructions.
Pour éviter d’employer le terme « robot idiot » avec les élèves, on peut donner un autre nom au jeu en nommant le robot par exemple « Harnold le robot ».
Variantes
Le programmeur à dit
Ce jeu est une variante du jeu « Jacques à dit… »
En maternelle, il permet de travailler sur le schéma corporel, les déplacements tout en reprenant la notion d’instruction.
- Chaque enfant reçoit un objet : un carton/un bracelet/une pince à linge…
- Le meneur du jeu (le programmeur) donne des consignes qui se succèdent assez rapidement. Les enfants doivent suivre uniquement les consignes qui commencent par « le programmeur a dit… ». Dans un premier temps, le rôle du programmeur peut être joué par l’enseignant. Dans un second temps, certains élèves pourront jouer ce rôle.
- L’élève qui commet une erreur perd son objet mais peut continuer à jouer.
- Le gagnant est celui qui est le dernier à garder son objet.
Le robot répond à la voix et au touché.
Placer les élèves en binôme.
Chaque élève va Jouer alternativement les deux rôles : robot et programmeur du robot
Les instructions sont données :
- « Le programmeur a dit : touchez-vous le nez. »
- « Le programmeur a dit : pointez l’index vers le genou gauche. »
- « Le programmeur a dit : grattez-vous le nez »
Variantes
Les consignes peuvent données de différentes manières:
Par la voix: avancer, reculer, tourner à droite, tourner à gauche, s’arrêter.
Par le touché selon le codage suivant :
tête => avancer,
dos => reculer,
bras droit => pivoter à droite,
bras gauche => pivoter à gauche.
Par des stimuli visuels:
Le déplacement du robot s’effectue à l’aide de cartes codifiées.
La tartine
On peut demander aux élèves d’écrire toute sorte de programme. Par exemple, comment fait-on pour beurrer une tartine.
- Tends la main droite vers le couteau.
- Saisis le couteau avec la main droite.
- Tourne à droite de 90 degrés.
- Avance d’un pas jusqu’au beurre.
- Ouvre le récipient de beurre.
- Place le couteau dans le beurre.
- Ramasse une quantité de beurre avec le couteau.
- Recule d’un pas.
- Tourne à gauche de 90 degrés pour faire face à l’assiette.
- Avance d’un pas vers l’assiette.
- Étale le beurre sur la tartine en effectuant des mouvements de va-et-vient avec le couteau.
- Tends la main droite au-dessus de la table, à côté de l’assiette.
- Dépose le couteau sur la table.
- Recule de trois pas.
Danse des robots
Les séances peuvent se conclurent avec une danse des robots.
Les élèves sont en ligne et l’enseignant(e) donne des instructions collectives.
Masque pour jouer au robot idiot